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Nuca frente

Nuca frente

Los alumnos, cambiando las parejas de la actividad anterior, nadan 50 metros aplicando la técnica de nuca frente. A los 25 metros, los miembros de la pareja se intercambian los roles. ..

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Mariposa

Mariposa

Los alumnos nadan 50 metros realizando el gesto completo de mariposa...

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Recuperación activa

Recuperación activa

Los alumnos nadan 100 metros sin parar realizando el primer y el tercer largo a máxima velocidad mientras que el segundo y el cuarto los completan a una velocidad relajante. Los primeros 50 metros se realizan a crol y los 50 siguientes a espalda...

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Pases por pareja de espaldas

Pases por pareja de espaldas

Por parejas, en pasillos delimitados, los jugadores están de cara separados por 2,5 metros (se puede modificar según aumente el dominio). El jugador de espaldas al campo avanzará andando de espaldas, llegando hasta el final de la pista y cambiando la dirección. Variante: el jugador que lanza dobla corriendo a su compañero que tras dar la vuelta le pasará el disco...

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Pases por pareja de espaldas

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Por parejas, en pasillos delimitados, los jugadores están de cara separados por 2,5 metros (se puede modificar según aumente el dominio). El jugador de espaldas al campo avanzará andando de espaldas, llegando hasta el final de la pista y cambiando la dirección. Variante: el jugador que lanza dobla corriendo a su compañero que tras dar la vuelta le pasará el disco...

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Ultimate

Ultimate

Se adapta al contexto escolar; para las dimensiones del campo pueden tomarse las de una pista de balonmano, con unas líneas de gol, paralelas a las de fondo, a 6 metros, también pueden servir las de las áreas. Se enfrentan dos equipos de seis o siete jugadores, con un disco, cuyo objetivo es, mediante pases, recibir el disco en la zona de gol del campo contrario; el equipo contrario tratará de interceptar un pase y convertirse en equipo atacante. Las principales reglas del Ultimate son: • El disco debe desplazarse solo mediante pases; no se permite el auto-pase. • No se puede correr con el disco en la mano; cuando se recepciona el frisbee se ha de parar y pasarlo a otro compañero, aunque se permite pivotar sobre un pie. • El disco se puede retener en la mano como máximo 10 segundos antes de realizar un pase; de lo contrario pasará la posesión del disco al equipo contrario, que sacará desde ese lugar. • No se puede arrebatar el disco a un jugador. • Cuando un disco cae al suelo o sale fuera de banda es falta del último jugador que lo tocó; saca el equipo contrario desde de lugar donde quedó el disco o salió fuera. • Es falta defender dos jugadores a la vez sobre un atacante. Si el disco lo cogen un atacante y un defensor simultáneamente, tiene preferencia el atacante. • Está prohibido el contacto entre jugadores; un defensor no puede defender a menos de un metro de distancia (paso) del atacante, ni golpearle la mano del lanzamiento. • Cuando se comete una falta dentro de la zona de gol, el saque se hace desde la línea de gol y fuera de la zona. • Los jugadores pueden desplazarse libremente por todo el terreno, incluso las zonas de gol; no existe el fuera de juego. • Cuando un equipo consigue gol, cambia de campo y hace el saque de puesta en juego, que se realiza lanzando el disco hacia delante y solo puede recibir el equipo contrario...

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Concursos frisbees

Concursos frisbees

Concurso de distancia. Se trata de lanzar el disco lo más lejos posible. Se realiza desde un lugar señalizado, en un espacio lo suficientemente amplio para que la trayectoria del vuelo no encuentre obstáculos. Cada jugador tendrá oportunidad de realizar cuatro lanzamientos; al final se tomará la distancia del mejor de ellos, medida en metros y centímetros. Concurso de máximo tiempo en el aire. Se lanza el disco para que permanezca en el aire el mayor tiempo posible antes de cogerlo el mismo jugador que lo tiró. Cada uno dispondrá de cuatro oportunidades; la captura es válida cuando se recoge el disco con una sola parte del cuerpo antes de que toque el suelo. Se comienza a cronometrar el tiempo desde el momento en que se suelta el disco. Concurso de tirar, correr y recoger El jugador que lanza el disco tiene que correr para capturarlo lo más lejos posible, y antes de que caiga al suelo. Cada uno dispondrá de cuatro lanzamientos, que se medirán desde la línea de lanzamiento hasta el punto donde se captura. El lanzamiento es válido cuando la captura del disco se efectúa con una sola mano y antes de que el disco toque el suelo...

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Los diez pases

Los diez pases

Dos equipos, se pasan el disco tratando de efectuar diez pases seguidos entre los miembros del mismo equipo, mientras que los contrarios intentan evitarlo. Los diez pases han de ser seguidos; no se puede quitar el disco de las manos de un jugador. No se puede correr con el disco en la mano. Si se comete falta, obtendrá la posesión del disco el otro equipo y comenzará la cuenta nuevamente..

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Disco mate

Disco mate

Dos grupos, divididos en dos equipos, cada grupo -con un disco- se coloca en la mitad de un campo de balonmano -20 x 12 metros- con una línea central que lo divide en dos mitades iguales; tras las líneas de fondo hay una zona o pasillo, el cementerio. Cada equipo se coloca en una de las mitades del campo y un jugador se situará en el cementerio opuesto a su campo. Un equipo lanza el disco contra el equipo contrario tratando de tocar a alguno de sus integrantes, si lo consigue estará muerto y tendrá que pasar al cementerio, desde donde intentará matar a los del otro equipo o pasará a sus compañeros. Se trata de matar a los del otro equipo lanzando el disco contra ellos, que podrán esquivarlo o cogerlo al vuelo. Si alguien sale fuera de su campo quedará muerto; el disco deberá tocar directamente al jugador y después caer al suelo, no queda muerto si antes de caer lo coge un compañero. Si un muerto consigue matar a un adversario, obtendrá una vida, quedará libre y volverá a su terreno de juego. Variante: jugar con dos discos...

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Disco contacto

Disco contacto

Gran grupo dividido en dos. Un disco para cada grupo. Petos para distinguir los equipos. Repartidos por el terreno, van pasándose el disco al tiempo que se acercan a los jugadores del equipo contrario y tratan de tocarlos con el disco, que estará sujeto con la mano en el momento del contacto. El que sea tocado terminará en la zona de prisión del otro equipo. El ganador será el equipo que tenga al menos a dos jugadores libres sin pillar. No se puede lanzar el disco para tocar a los jugadores que no han sido alcanzados; hay que tocarle con el disco cogido, se puede correr con el disco en la mano persiguiendo a algún jugador un máximo de cinco o seis pasos o metros...

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