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Bc058 - Pase + Bote

Bc058 - Pase + Bote

Ejercicio de pase + bote. Realizar el recorrido expresado en el gráfico debiendo obligatoriamente conseguir pasar y recibir el balón de los jugadores amarillos, para poder proseguir, entre un cono y otro. Si un jugador azul logra interceptar el pase de un jugador verde, este pasa a ocupar su lugar y el azul ocupa el de su amarillo correspondiente. Este último pasa al lugar del verde. Si un jugador azul logra interceptar un pase de un jugador amarillo, intercambia su posición con él. Insistir en la velocidad y precisión de las acciones. Seguir el orden establecido en el gráfico...

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Gol de Iniesta. Narración-mímica

Gol de Iniesta. Narración-mímica

Un compañero tendrá que narrar como un comentarista de radio una jugada famosa o inventada y sus compañeros deberán ir escenificándola con mímica. Se puede hacer a cámara lenta si resulta más sencillo. A los 2-3 minutos cambio de funciones. Es importante que el narrador siga hablando, pero que deje tiempo para ejecutar las acciones. Como ejemplo se puede iniciar con el “Gol de Iniesta” y tendrán que imitarlo mientras lo escuchan...

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Fotocopia mi pirámide

Fotocopia mi pirámide

Cada grupo recibirá una imagen con una figura de acrosport de una dificultad similar y debe ser media/baja o asequible para todos los grupos. Tras ensayarla rápidamente, deberán retar a otro grupo que solo podrá verla durante 10 segundos y luego repetirla, sin posibilidad de preguntar o consultar la lámina inicial. El equipo que fotocopie a la perfección se lleva un punto. Los grupos de clase se irán retando hasta que se hagan todas las pirámides y haya un grupo ganador de fotocopias...

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Nintendo sin sonido

Nintendo sin sonido

El profesor reparte tarjetas con el nombre de 5-6 juegos de consola/pc/smartphone. Cada grupo dispone de un tiempo ensayar una escena famosa de su videojuego. Tras ese tiempo todos los grupos saldrán al escenario a representarla en unos 15 segundos aproximadamente. El resto de la clase intentará adivinarla y la puntuará de 1 a 5. Ejemplos pueden ser: PACKMAN, AMONG US, MARIO CAR, FIFA… La elección previa por parte del profesor debe impedir juegos demasiado ajustados al nivel del alumnado..

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¿Quién pilota este avión?

¿Quién pilota este avión?

Todo el grupo andando por el espacio. Uno del grupo es el piloto y hace una acción y los demás lo imitan, pero a una velocidad tan lenta que es inapreciable saber quién dirige. Cuando el piloto cambia de acción, los demás también. Hay un compañero fuera mirando que intenta adivinar quién es el piloto. Temas: tocar instrumentos musicales, realizar ejercicios de calentamiento, profesiones..

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El mercado ruidoso

El mercado ruidoso

Toda la clase. Los alumnos todos juntos en grupo en un cuadrado de 10x10m aproximadamente y dos fuera del gimnasio mientras se prepara la actividad. Los componentes del grupo gritarán todos a la vez una palabra diferente que haga referencia a un establecimiento o tienda: Pescadería (salmón, boquerones, calamares), Farmacia (aspirinas, termómetro, jeringas…); Ferretería (tornillos puntas, clavos…); Frutería (manzanas, peras, fresas…); Peluquería (tijeras, cepillos, espejos…). Los dos alumnos que están fuera tendrán un papel y un lápiz para apuntar los nombres de los compañeros que irían juntos en el mismo comercio. Los que están fuera se colocan a 4-5 metros a ver y escuchar el mercado a la vez. Los mercaderes deben acompañar el grito con algún gesto. Cuando termine el tiempo que determine el profesor deben enseñar sus anotaciones y agrupar por tiendas para ver quien adivina más...

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Famillias en el libro de la selva

Famillias en el libro de la selva

Toda la clase. El profesor entrega un papel con un animal a cada alumno (o cogen una tarjeta de una bolsa), de forma que ha dicho parejas o grupos de animales a todos. A la señal cada alumno deberá escenificar con mímica a su animal y encontrar a su pareja o familia lo antes posible. Se puede poner música de la película para ambientar, pero está prohibido cantar, hablar o hacer ruidos...

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Gestos encadenados mentirosos

Gestos encadenados mentirosos

En círculo. A continuación, un alumno dirá una acción (pe. Levantar un pie, acariciarse la oreja…) y después realizará una acción totalmente diferente. Ahora el compañero de la derecha tendrá que realizar la acción que dijo su compañero de la izquierda y luego decir otra acción diferente, y así sucesivamente. El alumno que no sea capaz de repetir las acciones encadenadas de sus compañeros pierde. El profesor deberá ir regulando la actividad, dándole más rapidez a la hora de ejecutar las acciones, aplicarlo a algún campo como puede ser el deportivo, profesiones, etc...

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Pelea de gallos mudos

Pelea de gallos mudos

Dos equipos en fila se enfrentan, un jugador realiza un gesto o pase del baile de no más de dos segundos. Su rival para contrarrestar ese “ataque” debe de hacer el movimiento contrario u opuesto al que ha recibido (pe. Si uno salta hacia arriba el otro debe agacharse o dejarse caer al suelo). Luego le tocaría al primer componente de la fila del otro grupo y así sucesivamente hasta que participan todos. Un árbitro determinará el ganador valorando los ataques, defensas, originalidad y puntos finales...

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Refrán a través del río

Refrán a través del río

Tres grupos situados en tres zonas simulando un río. El grupo del medio es el río, a un lado hay un grupo que comunica un mensaje (emisor) y el grupo que queda es el receptor. El profesor entrega una tarjeta con un refrán conocido al grupo emisor. Los del grupo emisor intentan comunicarlo al otro grupo, el grupo del medio lo intenta evitar dando gritos y poniéndose entre medias de ambos grupos. Puede haber una zona prohibida en emisor y receptor (4-5 metros). Tras el tiempo que determine el profesor, se preguntará al receptor el refrán que intentaban transmitir. Se intercambiarán los roles de grupo rotando estaciones...

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